腾讯游戏跌下神坛?
脱口秀演员杨笠炮制了2020年度最歧视直男的段子——
你是那么普通,却又那么自信。
网友把这句话用在了腾讯游戏身上:
你的游戏是那么普通,却又那么赚钱。
2020年11月12日,腾讯公布了第三季度的财务报告,数据显示,网络游戏业务收入实现了45%的增幅,达到了414.22亿元人民币。其中,智能手机游戏收入为391.73亿元,个人电脑客户端游戏收入为116.31亿元。在众多游戏中,《王者荣耀》最受欢迎,该游戏在前十个月中,每日活跃用户数超过了1亿。
一亿究竟意味着什么?它相当于能够容纳1099个鸟巢的空间,或是相当于两个韩国、一个俄罗斯以及一个日本的总和。
不仅如此,在2018年,《英雄联盟》的日活跃用户数达到了1600万,这一数字也创下了PC游戏在线人数的新纪录;紧接着在2019年6月,电竞发布会上,《和平精英》宣布其日活跃用户数已飙升至5000万,而这一成就仅是在游戏发布后短短一个月内取得的。这标志着移动游戏领域日活跃用户数增长速度之快的历史新高。
《和平精英》游戏界面
这三款游戏均属于腾讯公司。令人震惊的是,腾讯的游戏库中已连续上架了多达480款游戏。
腾讯官方的介绍中提到,腾讯游戏业已成为世界上最大的游戏研发与发行机构,它已向国内外市场推出了共计480款游戏产品,并服务于全球200多个国家和地区,覆盖了超过8亿的用户。
在全球60亿人口中,每七个人中就有一位是腾讯游戏的忠实玩家。众多玩家普遍认为批评腾讯是一种政治上的正确态度,而在这其中,又有七分之一的人默默享受着腾讯游戏带来的便利。然而,与此同时,不少媒体和玩家也热衷于对腾讯游戏进行负面评价。
《腾讯游戏踩下刹车》、《腾讯游戏不幸错失良机》、《腾讯游戏不幸遭遇反垄断制裁》……
媒体朋友们纷纷对腾讯游戏进行大量负面报道,与此同时,腾讯游戏却频繁成为社会新闻的焦点。
“腾讯游戏前员工离职后创业遭起诉,被罚1940万元”;
“孩子偷父母钱给游戏充值,腾讯会退钱吗?”
“文化部游戏整顿名单,王者荣耀,吃鸡全部在列”……
2020年,尽管腾讯游戏在众多质疑声中取得了丰厚的利润,然而,他们内心却积累了满腹的苦楚。
腾讯游戏既是全球盈利能力最强的游戏企业,又背负着全球“最不受欢迎”游戏企业的恶名。这两个截然不同的标签,共同附着在这家公司的身上。外界一方面羡慕腾讯游戏的丰厚利润,另一方面又对其游戏内容的质量表示不满。
腾讯游戏在哪些领域遭受了误解和诽谤?哪些方面被过度放大了?腾讯游戏是否真的已经从神坛上跌落?2021年它又将面临哪些新的挑战?这些问题在年初进行深入讨论显得尤为重要。
腾讯游戏错过二次元是个伪命题
2019年,腾讯游戏在其品牌全新升级的公开信中明确指出,他们计划通过投资和与拳头、supercell、epic、动视暴雪、育碧、任天堂等超过150家国际顶尖企业的紧密合作,连接全球最优质的产品、技术以及开发团队,以此不断为游戏产业的未来发展注入强大的动力和活力。
观察可见,腾讯已与全球众多游戏产业链上下游企业形成了广泛的合作关系与投资纽带,其业务范围几乎囊括了所有游戏类型,甚至涵盖了二次元游戏领域。
最具代表性的投资合作实例包括:腾讯公司对白金工作室进行了投资,该工作室拥有诸如《猎天使魔女》、《尼尔机械纪元》等广为人知的日本二次元动作游戏。
《猎天使魔女》游戏界面
2016年,游戏鹰眼专栏发表文章,将《崩坏3》比作手游版的《猎天使魔女》。在知乎等平台上,众多用户对这两款游戏在技能和角色设定等方面进行了深入的对比分析,发现它们确实存在诸多相似点。
经过四年的等待,腾讯未能推出类似《崩坏3》风格的手游,这一现象为外界提供了质疑腾讯游戏发展的依据,他们普遍认为腾讯已经无法跟上行业的发展步伐。
这对腾讯来说有些冤枉。
实践证明,购买日本游戏工作室的原始资料,比复制别人的游戏要更为明智。
尽管如此,腾讯游戏在2020年末依旧在其WeGame平台推出了《崩坏3》。米哈游意图借此吸引稳定的PC用户群体,而腾讯游戏则希望通过此举锁定一批对二次元文化有着深厚兴趣的核心用户。从这个角度看,腾讯游戏显然早已对二次元游戏市场垂涎三尺,只是尚未准备好合适的游戏产品来占据市场先机。这一切只是个时间问题,毕竟商人追逐利益,无利可图之事自然不会轻易行动。
上海F4已经证实二次元游戏是一块巨大的宝藏,而腾讯实际上早已做好了充分的准备。
腾讯2018年二次元游戏市场分析
晚点LatePost在其文章《腾讯游戏错过》中对腾讯未能抓住二次元游戏市场提出了诸多疑问。这一情况让腾讯游戏感到了些许“不公”:作为如今业界的巨头,腾讯游戏已无法再如以往那般,直接或间接地遭遇“抄袭”的指责。
腾讯计划大力投入二次元游戏领域,当前首要任务是确保相关版权。其旗下包括腾讯漫画、阅文集团等,积累了丰富的IP资源,掌握了众多二次元版权,同时,还与任天堂、索尼等知名机构建立了合作关系,获取了众多日本漫画IP。
据三声消息,2018年腾讯对22家二次元企业进行了投资,其中包括了天闻角川和艺画天开等国内知名动画企业,这些企业拥有众多日漫IP资源。此外,腾讯还推出了多款二次元手游,如《圣斗士星矢》、《火影忍者》、《街霸》以及改编自国漫的《狐妖小红娘》。
《狐妖小红娘》游戏界面
腾讯游戏在二次元领域始终保持着精准的触觉,上下游产业链从IP到产品布局亦相当广泛。然而,它却与米哈游失之交臂,或许是因为米哈游对腾讯游戏的投资并不感兴趣。
2020年12月,腾讯互娱市场与用户研究部负责人赵溪在开发者论坛上坦陈,二次元游戏领域难以由单一企业垄断,这一市场既充满吸引力又颇具挑战性。
迷人之处在于二次元爱好者具备较高的经济实力,消费能力显著;而所谓的难相处,则是因为他们的需求难以全面满足kaiyun全站登录网页入口,涉及的标准和维度既多又复杂。
此意所指,尽管二次元游戏市场涌现出一些热门作品,但并未实现对所有二次元用户的全面覆盖,且尚未出现一家独占鳌头的游戏企业,腾讯公司在此领域仍蕴藏着巨大的发展潜力。
腾讯游戏的核心竞争策略:一直在让子弹飞
二次元游戏的火热场景如同2018年左右大逃杀类游戏的火爆。
网易凭借其卓越的研发实力和对市场动向的精准把握,率先在国内市场推出了大逃杀模式的《荒野行动》,并在早期收获了显著的成就。
腾讯对大逃杀游戏领域的先驱者——《绝地求生》的出品公司蓝洞进行了直接投资,并成功获得了相关版权,进而推出了官方的移动版本《和平精英》。在游戏玩法、画面质量、游戏平衡以及市场推广力度等方面,腾讯的产品全面超越了网易的《荒野行动》,导致后者不得不转向日本市场寻求生存空间。
腾讯不仅将二次元版权战的策略推广至其他游戏领域,而且将此策略应用于了诸如2020年备受欢迎的SLG(策略模拟)游戏等众多游戏品类。
腾讯对P社进行了投资,该公司的标志性作品包括《欧陆风云》和《钢铁雄心》两大系列。P社堪称SLG战棋游戏的集大成者,同时也是该游戏品类的先驱。当前市面上活跃的许多SLG网游,比如阿里推出的《三国志战略版》,都在不同程度上参考了P社游戏的玩法与创意。此外,腾讯还完成了对《全境封锁》和《杀手》等3A级大作的母公司Sharkmob的全资收购。
Sharkmob团队
3A级别游戏展现了游戏制作的巅峰水准,是尖端游戏引擎与独特游戏玩法的实践与挑战之地。
腾讯一直在追求游戏行业的全品类和全产业链布局。
只有当其涵盖了地球上所有游戏类型的玩法、题材IP、知名企业以及小型独立游戏工作室时,腾讯游戏所提出的“确定性”理念方得以实现。
米哈游开发了一款桌面辅助工具,并推出了名为《人工桌面》的动态壁纸,旨在吸引更多PC用户加入其游戏平台。与此同时,腾讯的WeGame平台引入了壁纸引擎鼻祖Wallpaper Engine,而腾讯电脑管家也宣布支持Wallpaper Engine以及国内流行的火萤桌面,唯独米哈游的《人工桌面》未被纳入兼容范围。
《人工桌面》界面
2020年,诸如巨人、多益等知名游戏公司相继推出了Roguelike风格的游戏,例如《枪火重生》和《月圆之夜》。实际上,Roguelike这一游戏类型在早期仅是独立游戏领域内备受欢迎的少数派选择,随后却受到了国内大型游戏企业的密切关注,并纷纷效仿其制作手法。腾讯也不例外,但其在模仿的过程中显得更为巧妙。
2020年3月,青鹿游戏工作室研发的开放世界Roguelike射击游戏《机器法则》荣获腾讯创意大赛铜奖。此奖项作为腾讯游戏挖掘新人和新游戏的关键途径,为独立游戏提供了一个全方位扶持的选拔平台。腾讯通过此活动,得以源源不断地获取创意和工作室资源。
2020年10月,腾讯NExT Studios推出了一款名为《不思议的皇冠》的Roguelike游戏,该游戏成为腾讯集团首部自主研发的Roguelike作品。当天,该游戏便在Steam平台的热销榜单上攀升至第三位,并在全球热销榜单上位居第九。
从《绝地求生》演变至《不思议的皇冠》,腾讯在游戏领域的策略始终秉持“静观其变”的原则,并未急于争先。通常情况下,都是由独立游戏厂商或是巨人、网易等合作伙伴先行一步,对市场前景和用户反馈进行初步探索。随后,腾讯凭借其丰富的创意积累和IP资源,以及雄厚的资金实力和卓越的运营技巧,进入市场,总能精准地摘得胜利的果实。
《不思议的皇冠》游戏界面
众多独立游戏开发者对腾讯发出批评,称其为“大树之下难有新芽”,网易的丁磊等业界同仁亦多次公开指责腾讯。更有玩家以马化腾的头像为头像,戏谑地问候:“醒醒,不花钱你也能变强吗?”彼此间相互调侃。
腾讯游戏依旧存在,始终觊觎着你的荷包。日本独立游戏公司Marvelous曾公开表示,腾讯已成为其最大的股东;网易的爆款手游《明日之后》依旧与腾讯旗下的《创造101》携手合作;全球8亿玩家,尽管口头上抱怨,却依然沉迷于腾讯所提供的游戏之中。
腾讯游戏变得让人熟识,却又让人心生厌恶,同时却又对它束手无策。
腾讯游戏必然被替代,但不是现在
腾讯游戏的成功是在对的时间选择了对的产品。
壹娱观察(ID:yiyuguancha)所发表的《使命召唤丢了命根子》一文评论区,网易用户“前江南皮革厂厂长”对《穿越火线》的成就进行了公正的评价。
在CF盛行的那个时期,宽带服务才逐渐推广至三四线城市,那时的乡镇青年们未曾领略过CS反恐精英的魅力,也未目睹过FF最终幻想的奇幻世界,更别提MGS致命机甲的震撼场景,以及鬼泣的惊悚体验;他们未曾接触过SC/War系列或大菠萝系列,因此对暴雪的游戏并无太多兴趣,自然也就不会去尝试那个看似价格不菲的《魔兽世界》。至于那些所谓的换皮MMO游戏,若没有数千元的投入,恐怕连基本的游戏体验都无法保证。这一圈排除完,男性向一点的东西可不就剩了CF……”
网易网友“前江南皮革厂厂长”评论
先前,受到时代背景、技术局限、政策倾向等多重因素的共同作用,腾讯得以成为时间的伙伴。在此有利时机中,那些品质上乘却操作复杂、收费模式单一的游戏未必能带来最大利润,反而是那些在各方面表现均衡的腾讯游戏kaiyun.ccm,更能显现出其竞争优势。
我国游戏爱好者曾度过两个关键时期,2000年时,我国每千人中仅有8.9台电脑,而同期美国的电脑普及率已高达40%,我国直到2011年才实现40%的突破。众多80后、90后,在十岁之前未曾接触过电脑,甚至不知如何开机,更别提如何辨别优质游戏了。
在2000年至2011年的这11年里,腾讯凭借QQ这一平台,独自一人让国人拥有了除电话短信之外的另一种沟通方式——QQ。当前,互联网从业者热议的“流量”概念,却常常显得冷漠无情,缺乏温情。然而,流量的背后,是真实存在的个体。在那个互联网如春水初升、春林初盛的美好时代,腾讯成功吸引了流量背后那些鲜活的生命。
这些人最初接触到的游戏可能是《QQ农场》和《QQ炫舞》这类换装质量低下的产品。尽管后来大家知晓了这些游戏的原版,但在当时,他们既没有途径也没有兴趣去深入了解。更不用说,高品质的主机游戏在当时十年间都被隔绝在国门之外。
《QQ农场》游戏界面
QQ游戏的三巨头至今仍位居PC游戏收入排行榜前十,这一现象源于那些成长起来的网民在为往昔的情感付出代价,而非单纯为了腾讯游戏本身。
在移动网络时代来临之际,2011年之后,智能手机在中国得到了广泛推广。腾讯游戏公司持续在探讨其存在的必要性,因此我们见证了它对游戏产业链上下游的积极投资,力图涵盖各类游戏,以满足更广泛的用户需求。这一举措也助长了近年来“渠道至上”的不良风气。
玩家投入金钱与时间,其目的在于享受游戏本身,而非与游戏渠道互动,这就像你购买可乐,目的在于饮用可乐,而非与售卖可乐的商家进行“我不想努力”的互动游戏。游戏渠道并不能为玩家带来快乐,而可乐却能。
在2020年,渠道至上的时代逐渐让步于产品至上的理念,游戏产业步入了整顿与回归正轨的紧要阶段。
Epic向苹果的不公平分成协议发起了挑战,米哈游和莉莉丝则对国内应用商店的高额分成提出了质疑,甚至原本以渠道为王著称的腾讯,也和华为应用商店进行了一场短暂的“渠道下架”闹剧。
网页截图
从渠道层面考量,未来我们计划与优质游戏进行更为紧密的合作。这是因为在中国市场,与国外仅有的苹果和谷歌两大平台不同,我们拥有超过50家的应用商店及众多第三方平台。与此同时,高品质游戏的数量相较于这些渠道来说,明显偏少。这实际上遵循了供需关系与价值规律,即稀缺之物往往更具价值。
此外,对网络游戏总量进行管控,并对游戏产业供应端进行改革。这反映出过去游戏数量过多,而未来资本、政策和资源都将倾向于优质游戏。中国玩家已度过游戏市场的启蒙期,对高品质游戏消费有了明确的选择,不再轻易受渠道引导。因此,腾讯游戏无法再依赖过去20年的政策与时代优势来推动游戏产业,而必须专注于打造精品游戏。
自2018年起,A股游戏行业,尤其是那些模仿贴牌网页游戏的厂商,如三七、游族等,经历了股市的波动。这一时期,整个游戏市场宁愿在MOBA、RPG、FPS等传统游戏类型上激烈竞争,也不愿在创新游戏领域投入精力。究其原因,版号数量减少,玩家要求更高,厂商在题材和游戏类型的选择上自然偏向保守。
腾讯涉嫌违规运营游戏
但这其实就是腾讯游戏最大的隐忧。
腾讯所构建的整个游戏产业架构,其核心宗旨在于盈利,并针对固定的投资回报率进行精心设计。当市场涌现出新的成功品类,而腾讯的固有付费游戏占据了内部资源时,在政策约束下,推出新游戏将变得尤为困难,正如一艘庞大的船只难以迅速转向。
进一步来说,一旦这些新型产品在Z世代群体中占据主导地位,并且竞争对手在市场上提供充足的产品并展开激烈竞争,形成该游戏类别的高门槛,腾讯若继续沿用之前“静观其变”的保守策略,必将完全丧失玩家的喜爱。
届时kaiyun全站app登录入口,腾讯高价收购的IP与工作室将失去作用,缘于无人问津;腾讯搭建的渠道、游戏学院、创意竞赛、数字文化节、成长守护平台、追梦计划等一系列游戏产业链的上下游环节,将全面沦为基础设施,与水电煤气、移动电信等一样,成为整个游戏产业的基石。
腾讯依旧扮演着关键角色,其重要性体现在它提供的水电供应;然而,腾讯的分量也在逐渐减轻,因为众多玩家对腾讯的游戏产品不抱有重视、期待、看好或喜爱之情。这恰恰是腾讯游戏面临的最大挑战,同时也是其可能从巅峰跌落的潜在风险。
2002年,腾讯刚开始做游戏的时候,还是有一些情怀的。
《腾讯传》中有一则故事记载:在腾讯尚且规模较小之时,一位厨师曾向他们倾诉,自己每天在厨房里辛勤劳作,疲惫不堪,而唯一的慰藉便是回到家后,能够尽情享受腾讯推出的一款休闲游戏。
那时,腾讯尚未确定如何通过游戏盈利。以QQ冠名的一系列换皮游戏纷纷受挫,外界对其讽刺批评,称之为技术、美术、人气皆无,服务器时常崩溃的劣质厂商。然而,即便如此,仍有众多如同厨子一般的人物对腾讯情有独钟,对腾讯的游戏亦爱不释手。
那时腾讯什么都没有,游戏前途充满不确定性,唯有玩家的热爱。
腾讯如今拥有了众多资源,他们建立了一套复杂的机制来保障游戏的盈利,却唯独忽略了玩家们的热情。
腾讯游戏目前急需的是一种敢于在内部进行翻天覆地变革的胆识,通过打破常规重新赢得玩家的喜爱与尊敬,这比与华为争夺游戏分成具有更高的价值。