游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考
现在,那些受到游戏和动漫影响的成年人群体,与所谓的“二次元”世界并没有太大的距离。在现实社交中追求的“成熟”态度,似乎与那些被称作“幼稚”的爱好并不冲突。当一种观念逐渐被越来越多的人所接受,原本可能会让人感到尴尬的“原来你也玩《原神》”这句话,反而让彼此之间的距离变得更近了。
当然,光有“二次元”还远远不够,任何小众文化的广泛传播,都离不开更多共通“元素”的融入,以便更好地进入大众的视线。“元素”这个概念内涵丰富,它不仅是化学和数学领域的基础,也是计算机编程和游戏核心机制的重要组成部分。《原神》构建了一个以“元素”为核心概念的广阔世界。若将解读电子游戏视为一种“拼图解谜”的过程,那么要准确拼凑出游戏的全貌,关键在于找到第一块拼图的正确位置。那么,让我们以“元素”的定义为切入点,来探究《原神》世界中发生的种种现象。
《原神》的世界设定为一个充满七种元素交融的奇幻之地——提瓦特。在久远的往昔,人类因对神明的虔诚信仰,获得了驾驭元素之力的恩赐,从而在广袤的荒野上建立起自己的家园。元素,这一源自自然的基本物质概念,在游戏中被赋予了象征性的意义,代表着一种独特的符号维度。构筑城邦、塑造文明,以“元素”为核心构建的宇宙正逐步构建起一套体系:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们借助某一角色的元素力量得以强化,通过旅途去发现未知领域中蕴含的深刻含义。
然而,令人费解的是,仅仅通过视觉、听觉和操作这三个环节,人们是如何理解元素间克制关系的展开的呢?他们并未真正体会到构成自然的基础元素,却能在屏幕这个虚拟界面上,直观地感受到冒险过程中元素力量的伤害和潜在的危险。借鉴彼得斯(John Durham Peters)的“存在先于感知”理念,在游戏的表现手法中,“元素力”究竟是如何在游戏中呈现,并让玩家沉浸其中,不断尝试运用“元素力”来驾驭虚拟世界?遵循电子游戏模拟现实世界的原则,对于“元素”的奥秘,我们同样需要在现实世界中探寻答案。
一、作为“化学”的元素
《原神》的故事始于旅行者兄妹与一位神秘强者的抗争,但最终以失败告终,兄妹因此失散。因此,旅行的目的在于寻找失散的亲人,并在探索过程中不断积累关于这个世界的知识。这些经历的积累实际上也是力量的积累,这与电子游戏中追求变强的逻辑是相吻合的。
化学中的“元素”概念涵盖了物质及其基本物质之间的相互作用,它是由原子质子数量的变化引起的质的变化。在我国古代,人们将基本元素归纳为“五行”,即金、木、水、火、土。世间万物的生成与相互作用都源于这种关系的体现。而西方的哲学家亚里士多德则提出了关于世界万物组成的理论,认为它们具有相互对立的特性,如冷与热、干与湿。这些元素通过不同配比融合而成,《原神》游戏据此将基础元素的力量赋予角色,并编织了相应的文本故事。
在“提瓦特”这片土地上,人们内心深处的强烈愿望能够转化为一种名为“神之眼”的特殊媒介,借助这种媒介,人物得以将自己的力量转化为更强大的形态。操控元素力量的是人类,而无需借助媒介便能直接释放元素力量的,则是神明或魔神,它们是自然界所孕育的神秘存在。然而,游戏中的主角“旅行者”却有着独特的本领,这位来自异世界的他/她,只需轻轻触碰带有特定元素的神像,便能获取并维持该元素的力量,进而运用自如。在游戏过程中,由不同元素组成的四人小组将激发一系列元素间的相互作用:例如,风元素能传播其他元素,而水和火则能引发蒸发效应等。在操作层面,元素更注重的是“相互作用”,这种相互作用既可体现在角色技能上,亦可在装备(物品)的精炼中得以体现。一种类似炼金术的游戏玩法,将分散的元素要素整合,逐步提升玩家的游戏感受。
追求力量的提升从反应层面来看,存在两种不同的逻辑路径:一是角色之间要素的协调配合;二是通过多样化的要素来增强角色的装备等级。具体到角色本身,我们需要将角色的功能(即技能)与阶段(即等级)进行区分,随后利用不同的组合材料(如经验、物品)对其进行重新组合,这样一来,原本的意识秩序和层次感也就不复存在了。玩家们在挑选角色和团队协作的过程中,逐渐失去了对升级角色必要性的理性思考,转而陷入了追求角色强大的情感驱动。部分角色只能通过抽取途径获得,特别是五星角色,获取难度极高。由于游戏机制所导致的消费环境,只有所谓的“欧皇”玩家和愿意投入大量资金的玩家,才有机会组建出完美的阵容。这种依赖运气的游戏模式,既展现了对于不确定性的认知,也体现了一种(理想中的)基于机会优势的自由。以《原神》为例,它通过地图上的迷雾逐渐解锁七大国度,因此每当玩家完成世界任务和传说任务(即经历全部主线剧情)之后,都会体会到一种“空虚”之感。这种对游戏主线剧情的渴望,支撑着游戏“投入金钱—继续游戏”的运作模式。
在装备方面,《原神》的确设有“炼金台”这一功能,让玩家能够融合与提升自己的武器和圣遗物。然而,这种设计并非将主体与客体的变化相互交织,从而产生不确定的“质变”,而是将各种反应简化为纯粹的趣味体验。以游戏中的秘境挑战和任务为例,玩家所能获得的奖励是既定的,而物品的品质则带有不确定性。人与物的融合并非神秘莫测,实则是一种明确的“强化”过程。这与安德鲁·皮克林所提出的“炼金术”为科学注入“想象力”的观点有所不同:人类力量与自然界力量协同运作的最佳状态并非一成不变。然而,对于一款游戏产品来说,它必须让玩家能够感知并操控这一融合。玩家能够通过投入时间来逐步积累经验值——这便是所谓的“肝”式游戏机制。
具体而言,该反馈机制构建了一系列以数据为基石的词条,包括属性、武器、圣遗物、命之座以及天赋等;每个角色都需玩家投入精力,以实现数值的累积。随着旅行者经验值(即纪行)的增长,开放世界中的“对手”(如魔物、剧情人物)的等级亦会随之提高。为了实现更出色的“元素”表现力并增强自身实力,必须提升角色的培养水平,并致力于实现每个属性词条的最佳配置(例如,是侧重于生命值的提升还是追求暴击率的增加)。
以装备(圣遗物)为例,一个角色的五件不同圣遗物能够激活不同的元素伤害增益效果,而且每件圣遗物本身还附加了攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等多重数据。不同角色所需的升级材料各异,且通过搜集和装备这些掉落物的方式也有所区别。这把游戏转化成了一种需经过细致核实的“数字序列”,而检验角色实力的方法,便是在众多任务中探寻破解谜题的路径。克劳斯·皮亚斯将游戏参与者比作“程序检验员”,每一次游戏操作都会在“二进制”的验证中收获反馈或无反馈,引导玩家行为朝着正确的方向前进,就像进行“扫雷”游戏一般。电脑游戏中,话语元素中不包含“杀人”或“捕获金块”这样的词汇,取而代之的是对时效性、节奏感以及控制的追求。驱动玩家不断投入游戏的核心动力,实际上是在追求“数值”达到极致的体验。
自然,这种由数据带来的操作体验是建立在剧情推进和角色行为合理性的基础之上的。在《原神》的世界里,那些散落的物品,对于玩家理解整个游戏世界观、解决游戏中的谜题至关重要。玩家对于追求高分的渴望,实际上是想获得更加深入、更加迅速的解谜乐趣,而对数值的追求,本质上也是对游戏故事剧情体验的一种追求。
二、作为“集合”概念的元素
集合是数学领域中的基础概念之一,它指的是具有特定属性的事物的整体,这些事物我们称之为“集”,而构成集的每一个单独的事物则被称为“元素”。在《原神》这款游戏中,除了构成其基础框架的元素之外,还有众多其他元素共同构筑了这个广阔的开放世界。显而易见,无论是手机、电脑、掌机还是电视,它们都遵循着一种可视化的“物理”规则开yun体育app官网网页登录入口,即通过声、光、热、电力的形式被使用者所感知。谜题、冲突、色彩,这些元素在游戏设计中目前还只是二维的图案,而要实现玩家操作的连贯性,必须依赖全方位的感官体验,这便是我们所说的游戏沉浸感。以《原神》为例,该游戏在营造氛围方面,从传统文化工业的角度来看,又有了新的发展:那就是将顶尖的科技和艺术形式的各种要素,整合为电子游戏。
《原神》中的声音并非完全真实,其生成依赖于电影及3D动画的配音技术,同时借助实力雄厚的音乐制作团队,激发人们对元素的美好联想。以蒙德城象征“自由”的背景音乐为例,其旋律选用了源自教会的利底亚调式,这让人对北欧文化产生了丰富的想象;而在营造具有中式风格的“璃月”战斗氛围时,更是巧妙融入了古筝与琵琶的悠扬乐音。音乐的存在增添了文化的内涵,使得原本难以表述的联系变得直观易懂。与此同时,卓越的歌唱技艺使得玩家能够更顺畅地融入不同的游戏情境,音乐的节奏感使得游戏动作显得更加“恰当”,进而把握住了游戏的氛围与情绪。
《原神》在屏幕上呈现的光影效果,主要表现在场景的转换上。游戏场景的感知与信息匹配,是让玩家深入体验游戏的关键所在。无论是晴朗的天空转为阴雨绵绵,还是从白昼过渡到夜晚,光影在游戏中的变化使得游戏情节得以流畅推进。光影是对时间和现实的一种模拟,它既是叙事的起点,也是玩家通过视觉感受到的真实元素。在挑战急冻树(即关卡中的强力敌人)之际,游戏场景会弥漫着淡淡的浅白色光芒,让玩家切实体会到元素所散发的冰冷气息;此外,在游戏世界中实现空间跳跃往往需要依据地图上的特定标记,为了减少转换场景时的生硬感,游戏界面会借助元素符号以及相关概念的“过渡界面”进行美化,并通过符号元素来丰富视觉效果。
游戏转场出现的间版
电子游戏产品的受欢迎程度不仅体现在玩家们的热情追捧上,同时也从电子设备的承受能力上得到了体现。当游戏运行导致设备“发热”时,这往往意味着你的设备与系统可能无法满足游戏的运行需求。在手机使用过程中,这种情况尤为常见,许多高帧率游戏对手机的基础配置都有一定的要求。电影产业倾向于投入巨额资金制作商业巨作,旨在吸引更广泛的观众群体付费观影,而电子游戏行业则更专注于挑选目标消费群体,玩家所拥有的游戏设备价位,直接决定了他们将成为何种游戏产品的付费消费者。《原神》这款游戏对手机硬件的承载能力提出了挑战,其8至9GB的容量要求对手机硬件性能是一项考验。当游戏开启最高画质,帧率保持在60帧时,许多手机往往难以应对散热和卡顿的问题,这一现象充分表明《原神》对显卡(GPU)配置的需求相当高。“过热”这一比喻恰好通过游戏验证了两个观点:首先kaiyun.ccm,《原神》的设计理念并不仅局限于手机平台;其次,电子游戏使我们更深刻地领悟了消费的本质,即技术“数据”所展现的价值,相较于品牌导向的消费价值,更应引起玩家的重视,从而实现对消费“迷思”的消解。
电,从手机构成的物质属性来看,其在手机中的关键作用是“供电”。那么,《原神》又是如何为自己补充能量,使得这个开放世界变得更加丰富和有深意的呢?它就像是在电视频段中播放的日播连续剧一样,《原神》的核心剧情和临时举办的活动都是边发布边制作,为那些喜爱剧情和故事叙述的玩家提供了一部具有“连载”特点的游戏体验。MOBA(多人在线战术竞技游戏)和SLG(策略游戏)在版本更新时更侧重于玩法的改进,而《原神》的玩家所期待的版本更新,则更倾向于剧情和人物关系的深化,例如新角色的属性和角色定位等方面。游戏在融入众多“迷你游戏”以及“休闲游戏”的谜题元素后,极大地提升了《原神》的娱乐价值,这一做法也与当前电子游戏设计领域的一种趋势相契合,即借助多样化的游戏方式来增强游戏本身的丰富度。《Dota2》中的游廊机制,促使自走棋玩法得以广泛传播,这种玩法上的“能量”同样在《原神》中得到了体现:钓鱼、自走棋、烹饪等,这些源自日常生活及已有小游戏玩法的元素,显著增强了角色设定和游戏世界的框架,使得玩家更倾向于沉浸在游戏体验中。
沉浸式的体验,终究要落实到实际的行为上,那就是力的作用。无论是按键、摇杆还是触屏,这些媒介都在无声地承受着用户的力,并将这些力转化为信息,传递至设备接收端。力,即是意义。为了增强自己的意义,人们不惜努力“肝”游戏,目的在于让自身的意义传播到更广阔的空间。这并非是对玩乐转变为工作的“玩工”议题的探讨,亦非海德格尔所论述的知觉向知性力的转变。实际上,游戏领域的“自我陶醉”旨在激发更多游戏玩家的情感共鸣,通过力的延伸,共同打造一个充满乐趣的“趣味空间体系”。在游戏中,操作与互动在无声中进行,双方得以相互理解。从这个视角来看,“技术狂热者重塑世界”的观念,在本质上是纯粹的;它试图将电子游戏中的“力量”概念在现实世界中得以延伸。
总体来看,“元素”这一概念集合凸显了《原神》在媒介形式与内容搭配方面的深远影响。这一观点与博格斯特的观点不谋而合,即电子游戏与“诗歌、文学、电影及艺术”等领域的普遍内在联系。而且,现代电子游戏在“易用性”方面相互学习,并在产品制作上投入更多资金,旨在为玩家在开放世界中提供更为丰富的选择。
三、作为“二次元”的元素
在角色扮演游戏(RPG)领域,设计师们常常需要解决的一个挑战便是如何运用技术手段还原出栩栩如生的人物形象。以动作冒险游戏《变身佣兵》(Primal)为例,其首席设计师在塑造“珍”这一角色时,详细阐述了从模型设计到仿真,再到三维成型、画面呈现以及剧情编排等一系列繁复的设计步骤。在此过程中,他们还需考虑到不同地区文化差异,对角色的接受度进行适当调整。如今,这款以二次元元素为主题的RPG游戏实现了跨界成功,赢得了全球众多玩家的青睐,这究竟又是出于何种原因呢?
当然,在分析这款爆款游戏的成功因素时,我们能够指出它在画风设计、游戏体验以及早期测试等方面表现优异,因而取得了非凡的成就。然而,这些常见的评价标准并不能全面概括其成功的关键特质。个人认为,《原神》通过精准的中介作用,巧妙地呈现了“位置”与“功能”,并整合了以下优势,构建了一个完整的体系:
(一)二次元的优势:模糊了身份的边界
二次元世界,以二维图像为基础,却常因其成像手段过于简单而被批评,难以辨识角色间的差异。然而,在《原神》这款游戏中,模糊的人物身份却成了一种优势,使得设计师得以借鉴玩家们熟知的元素,无需另创新的世界观。正如前文所述,若在璃月地区明确标注“中式文明”四个字,便更能体现设计者希望玩家认识到游戏与现实之间的联系。在关键人物的塑造过程中,这种理念既显得明朗又存在矛盾。以游戏中的“凝光”这一角色为例,作为璃月至关重要的“桥梁”,她能够以发簪点缀发髻,身着旗袍式开襟的长裙……然而,若仔细观察,便会发现这个角色既迎合了人们对中式审美的憧憬,又不属于传统意义上的中国服饰复制。二次元文化中融合了普遍性与个性化这两种看似矛盾的特性,从而诞生了广受大众认可的鲜明角色形象。这种看似对立的元素产生的张力,使得角色形象更加引人注目。因此,二次元文化可以被理解为一种将复杂身份简化为单一形象的融合体。凝光作为人物的真实性虽无争议,然而她却生动地呈现了传统中式服饰的独特魅力,彰显了她的身份地位,进而满足了全球对“中式文明”的美好憧憬。
《原神》凝光形象
(二)渠道优势:一种媒介的融合
《崩坏》系列似乎验证了这一观点:二次元世界的朦胧美感赋予了《原神》独特的优势,这种优势在渠道布局上表现得尤为明显。正如前文所述,游戏企业特别重视针对目标用户的产品推广,因此他们对推广平台和游戏操作工具的选择格外谨慎。然而,《原神》自正式上线起,便被设定为覆盖电脑、移动设备和主机等多个主流渠道的电子游戏。从单一渠道的精准定位转向全面市场推广,尽管在技术操作上并非难以达成,然而在渠道层面,它涉及众多复杂因素,包括各渠道的营收状况、用户的游戏操作习惯、渠道平台的推广策略、以及游戏获取途径等,这些因素交织在一起,使得任务难度显著增加。若游戏发行商希望通过统一平台实现盈利,那么这必然建立在拥有广泛玩家群体的基础之上。
因此,《原神》这款游戏将自身定位为面向全球的游戏产品,借助其独特的视觉表现和引人入胜的剧情,制作出了众多玩家愿意接受的游戏内容,这一切都与其二次元风格的模糊设定密切相关。源自日本的二次元文化在全球范围内已建立起坚实的根基,它汇聚了多样的元素,同时在角色塑造方面,又能迎合不同身份玩家的幻想:玩家所操控的角色或许是过往时代的贵族,面临在崭新自由环境中如何抉择人生道路的困惑,亦或是新时代的学者,致力于探索元素真理的奥秘。即便玩家并非热衷于二次元文化,他们也能接受在二次元领域内,对现实世界的真实事件进行模拟和改编。再者,二次元中杂糅了现实文化的诸多元素,这些元素以碎片化的形式呈现,并借助玩家的想象力进行“拼接”。例如,“逐月节”中祭拜灶神的设定,便是将春节和中秋节的习俗进行融合,利用人们熟悉的文化符号作为游戏故事的背景。这些资料不仅旨在恢复某一国家或地区对具体事物的理解,还融入了全球范围内普遍认同的游戏认知。这可能是《原神》在各个渠道都受到欢迎的若干原因之一。
结语:调和不同元素关系间的“反应”
总体而言,若将元素视为根本的构成物质,那么元素“反应”的实质实际上是在探讨:作为一款游戏产品,它如何能获得更多玩家的青睐。以《原神》为例,这款手游在起初的定位便是如何激发全球玩家对游戏的喜爱之情。
麦克卢汉曾作出一种具有“预言”意味的表述,即当视觉成为电子媒介的主导力量时,耳朵将向眼睛进行反击。对于这一预测是否准确,我们无法作出评判,然而,以图像为主导的文字时代已经悄无声息地降临。在软件应用领域,电子游戏和短视频在文化传播方面取得了显著成效,以至于它们的表现不得不引起那些接受这种媒介文化的地区的警觉,他们需要警惕媒介背后可能存在的权力渗透。以往对于我国游戏行业的固定看法是:尽管我们拥有庞大的玩家群体和广阔的市场空间,但似乎难以打造出高品质的游戏作品。然而,随着电脑游戏逐渐转向移动平台,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等众多游戏企业纷纷捕捉到了新的发展机遇。从游戏类型的拓展来看,在疫情期间,我国游戏企业在海外市场取得的成果,全球范围内都得到了认可。这充分表明,游戏行业同样具备承担国际文化传播重任的潜力。
好莱坞时代所倡导的“美国梦”以及个人英雄主义的世界观相异,米哈游在挑选目标用户时显得格外慎重,力求在游戏叙事所呈现的世界观上保持一种平衡,如在“中间人”凝光的奋斗中,璃月实现了长达3700多年的时代更迭,并签订了“终结所有契约的契约”。它不仅将我国人民重视信用、恪守承诺、诚实不欺的品质诠释为崇尚契约精神的表现,而且旨在融合中西方的价值观,通过各种途径广泛展现。
游戏剧情画面
尽管源于商业上的审慎考虑,《原神》为我们揭示了中国电子游戏未来发展的若干启示:电子游戏正不断从现实世界汲取灵感,其本质是一种基于现实世界的模拟。这种粗略的筛选却将现实中的问题引入了虚拟的游戏领域,对此,玩家需遵循马克思的思想,既要关注工业机械(技术)的发展,还必须深入探究权力关系如何被媒体所遮掩,既要对现实世界,也要对游戏世界进行思维上的深刻反思;同时,在提高基础软件设计水平的过程中,对文化传播的理解也应当实现创新。游戏并非与任何实体、体系、力量或个体紧密相连,而是遵循着自发的法则,任何渴望体验游戏的人都有权创造或加入。如今,我们具备完善电子游戏规则的能力,理应承担起更广泛的传播文化责任;同时,中华文化的传播并非旨在推广霸权,而是秉持了周恩来总理在万隆会议上提出的“求同存异”的理念。全渠道商业化的谨慎策略所取得的成果,为中国游戏产业走向海外,如何在保持自身特色的同时实现差异化发展,提供了深入探讨的宝贵空间。
总体而言kaiyun全站app登录入口,这些元素所构建的谜题,并不仅限于游戏本身。它们涉及现实社会的种种关系,并借助模拟,深入探讨那些在现实中悬而未决的严肃议题。不同的元素对人类产生着共同的影响:我们天生对自然发展的历史充满好奇,对基本元素有着深刻的理解;同时,我们能够在求同存异的过程中,接纳不同文化的差异,通过游戏操作,去想象文明应有的内涵。
注释:
德国学者克里斯多夫·库克里克在其著作《微粒社会:数字化时代的社会模式》中,由黄昆和夏柯翻译,于中信出版社2018年1月出版,该书的第199页对此进行了详细阐述。
《原神》的世界观概述,可在以下链接查阅:https://ys.mihoyo.com/main/map。
【法】亨利·列斐伏尔所著《日常生活批判》一书的初卷,由叶齐茂和倪晓辉进行翻译,社会科学文献出版社于2018年6月出版,具体内容可见第111页。
《作为炼金术的科学》一书,由安德鲁·皮克林所著,郝新鸿负责翻译,蔡仲进行校对,收录于《社会批判理论纪事》杂志的第8辑中。
《游戏玩家的责任:完全成为端口》一书,由德国学者克劳斯·皮亚斯所著,收录于《媒介考古学:方法、路径与意涵》一书中,该书由埃尔基·胡塔莫和尤西·怕里卡共同编纂,并由唐海江担任主译,首次出版于复旦大学出版社,发行时间为2020年3月,具体页码为第175页。
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伊恩·博戈斯特,《单元操作:电子游戏批评方法》,麻省剑桥,麻省理工学院出版社,2006年,第ix页。
戴安娜·卡尔与大卫·白金汉合著的《电脑游戏:文本、叙事与游戏》一书,由丛治辰和袁长庚翻译,于2015年8月由北京大学出版社出版,首版印刷,具体内容见该书第216页。
约翰·杜海姆·彼得斯所著的《奇云:媒介即存有》一书,由邓建国翻译,于2020年12月由复旦大学出版社首次出版,具体内容可见第39页。